Differenze di genere e differenti rischi di dipendenza da Internet

Studi recenti evidenziano che una notevole quantità di ragazzi adolescenti oggi sia a rischio di effetti psicopatologici da dipendenza da web, specie quei ragazzi con marcate difficoltà del controllo degli impulsi, presenza di tratti ossessivo-compulsivi e tendenza al ritiro sociale, alla timidezza estrema e alla bassa autostima; ovvero quei ragazzi con marcati aspetti d’inibizione nei rapporti interpersonali. Per questa categoria di adolescenti sono stati descritti profili di rischio da abuso di web e social, differenziati per genere: le ragazze sarebbero più esposte alla comparsa di disturbi dell’umore, mentre i ragazzi a comportamenti violenti e pericolosi.

Le ragazze sono maggiormente a rischio di comparsa di disturbi dell?umore

Le ragazze sono più a rischio dei ragazzi di eccedere (uso compulsivo) nell’uso dello smartphone e da notifiche dal mezzo stesso. Inoltre l’abuso e l’uso distorto delle attività social eserciterebbe un forte condizionamento negativo sull’umore e sull’emotività. La vita nel digitale, soprattutto in questi casi, influenza notevolmente quella reale.

Che tipologia di ragazze sono quelle fortemente esposte al rischio di condizionamento dai social Condividono nelle chat e nei loro profili tutto ciò che fanno durante la loro giornata. Si tratta di adolescenti che arrivano a seguire una dieta pur di sembrare più belle sui social ed essere accettate e apprezzate; sperimentano un’importante ansia da prestazione evidenziata dal ritoccare anche in maniera anche esagerata le fotografie prima di postarle, manifestando un profondo senso di non accettazione di se stesse e un bisogno di approvazione altrui che condiziona fortemente la loro autostima e il loro umore. Anche la Nomofobia e e il Vamping sono problemi più legati al genere femminile. Infatti, dell?80% dei ragazzi terrorizzati all’idea che il telefono si possa scaricare o che possa restare senza connessione (no mobile fobia- Nomofobia), 6 su 10 sono ragazze e del 62% degli adolescenti che rimane sveglio fino a notte fonda per chattare (Vamping), controllare profili social, il 59% sono femmine, come il 68% di coloro che si svegliano anche durante la notte. .

I ragazzi sono maggiormente a rischio di comparsa di comportamenti violenti e pericolosi

Gli adolescenti maschi manifesterebbero rispetto alle femmine maggiori problematiche relative ai selfie estremi e pericolosi (Kilfie) e all’abuso di videogiochi, di gioco d’azzardo e scommesse online. Il 64% di loro ha dichiarato di avere fatto un selfie mettendo a rischio la propria incolumità per dimostrare di avere un coraggio da maschi. Per quanto concerne l’abuso di videogiochi invece, l’11% degli intervistati ha dichiarati trascorrere dalle 3 alle 6 ore quotidiane connessi. Il problema dell’abuso di videogiochi è molto grave nei più piccoli, dal momento che, nella fascia, tra gli 11 e i 13 anni, il 4% di loro trascorre dalle 7 ore sui videogiochi. Il fatto che circa il 44% dei preadolescenti giochi iper-connesso alla rete, ? un dato molto preoccupante visto che l’adescamento dei minori nei giochi in rete è in forte crescita e i ragazzi, come i genitori, sono poco informati sulle modalità attraverso le quali possono essere adescati da adulti che si spacciano per coetanei e rischiano di cadere molto spesso in queste trappole.

Questo dato conferma come con la crescita i problemi prendano un’altra forma e le attenzioni dei ragazzi cambino: perdono interesse nel seguire assiduamente gli youtubers, giocano meno alla playstation, prendono il sopravvento i social insieme alle serie in streaming. Infine, non è da sottovalutare il problema della ludopatia o dipendenza da giochi in rete, che riguarda per lo più i maschi. Il 14% dei ragazzi, dai 14 ai 19 anni, scommette online e il 13% gioca d’azzardo in rete. Di questi, il 78% è rappresentato da adolescenti di sesso maschile, cosi come l’87% di quelli che effettuano scommesse online. La possibilità di scommettere anche in tempo reale, favorisce un abuso del gioco e del puntare man mano che si svolgono gli eventi, riducendo la possibilità di rendersi conto del problema., in quanto il tutto si svolge con la mediazione continua delle risorse digitali.

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